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Bleek

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Samstag, 1. September 2012, 15:34

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Kalypso

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Samstag, 1. September 2012, 15:51

Kenne ich schon. Das hier finde ich recht interessant:

http://www.diabloprogress.com/top_skills/stat_heroscore_500

Da sieht man eindeutig, was die beliebtesten Skills sind. ;)

Vor allem der Vergleich SC zu HC ist recht interessant. Da sieht man recht deutlich, dass HC-Spieler ganz andere Prioritäten setzen.


devcon

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Sonntag, 2. September 2012, 15:44

Hehe jo die Statistik ist gut. Leider sind auf Diabloprogress nur ein Bruchteil der globalen Accounts erfasst aber für Tendenzen reicht es allemal.

devcon

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Montag, 3. September 2012, 17:35

Wir haben heute ein bisschen in Akt 2 gespielt, die ersten 2-3 Quests. Team: DH (40k DPS), Monk (20k DPS), WD (22k DPS), WIZ (???k DPS). Abgesehen davon, dass der Schaden für Akt 2 geradeso das Minimum darstellt und wir keinen Barb mit War Cry dabei hatten, waren wir so ... arrogant, uns in den Event-Dungeon zu wagen wo der Schatzjäger davorsteht. Wurden am Eingang auch direkt von 2 Champ-Gruppen begrüsst, eine waren Lacuni. Natürlich 2x Frozen, 1x Waller und 1x Mortar dabei. Ende der Geschichte: Monk hat überlebt dank Near Death Experience und meine Wenigkeit war auch 2x nur knapp von einer Spirit Vessel-Rettung entfernt. Danach haben wir einstimmig beschlosen unsere Items doch lieber erstmal im ersten Akt zu besorgen :D ^^

Kalypso

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Montag, 3. September 2012, 17:40

Also ich sage es mal so. Am Schaden liegt es nicht, dass es nicht so ganz klappt. In SC komme ich mit 15-20k auch sehr gut zurecht als WD. Nicht einmal Enrage-Timer sind ein Problem (auch Rakanoth nicht). Den habe ich beim ersten Versuch zwar nicht ganz geschafft (wegen Enrage), das lag aber auch teilweise daran, dass ich zu defensiv reingegangen bin, weil ich befürchtet hatte, dass er mich mit Mojo 1-hitted (war nicht der Fall).

Was ist aus den anderen beiden Charakteren geworden? Haben die auch irgendwie überlebt?


devcon

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Montag, 3. September 2012, 17:46

Das Problem da waren die shice Lacunis und dass beide Gruppen Frozen hatten. Kaum ist man mit Spirit Walk aus einem Frost-Meer rausgekommen, lagen schon die nächsten 10 aufm Boden. Dazu kein Platz zum Kiten --> sehr mies.

Kalypso

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Montag, 3. September 2012, 18:16

Naja, bei einem Doppel-Pull hast du in Akt 2 aufwärts eigentlich immer relativ schlechte Karten, es sei denn man ist wirklich extrem overgeared (was nicht einfach ist vor allem auf HC). Wenn ihr die Elite-Gruppen nicht eine nach der anderen killen könnt oder aufsplitten könnt, würde ich da einfach nur schauen, dass ihr heil rauskommt und falls ihr an den Elites unbedingt vorbeimüsst, dann eben reset. 4 Affixe sind ja schon schlimm genug, mit 8 Affixen (von 2 Packs) hat man kaum noch eine Chance, egal in welcher Kombination.


devcon

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Montag, 3. September 2012, 19:25

Das Problem waren nicht nur die 8 Affixe (auf freiem Feld gehen auch 2 Elite-Gruppen, passiert uns öfters mal) sondern dass Die direkt am Anfang auf uns zugestürmt kamen, kein Ausgangs-Portal in Reichweite war und wir extrem wenig Platz hatten.

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Donnerstag, 6. September 2012, 17:13

Das hört sich auch gut an:

http://us.battle.net/d3/en/blog/7100052/…hanges-9_5_2012

Es sollen Änderungen an den Crowd-Control Fähigkeiten vorgenommen werden, um sie auch in höheren Schwierigkeitsgraden sinnvoll zu machen.

Im Endeffekt wird das so funktionieren:

1. Für jede Sekunde, in der das Monster unter CC ist, bekommt es 10% CC-Resistenz, z.B Stun für 3 Sekunden --> Monster hat jetzt 30% CC-Resistenz. Wenn das Monster jetzt für 4 Sekunden gefeared wird (z.B Horrify), dann wird es nur für 0.7*4 Sekunden = 2.8 Sekunden gefeared. Es hat jetzt 58% CC-Resistenz.

2. Für jede Sekunde, in der das Monster nicht unter CC ist, nimmt die CC-Resistenz um 10% ab. Wenn wir uns das Beispiel von vorhin anschauen und das Monster nach dem Horrify jetzt für 5 Sekunden nicht unter CC ist, dann nimmt die CC-Resistenz auf 8% ab (58%-50%). Der nächste CC für 3 Sekunden hätte jetzt also eine Dauer von 0.92*3 Sekunden= 2.76 Sekunden und das Monster hat danach eine CC-Resistenz von 35.6%

3. Die effektive CC-Resistenz der Elite-Monster ist je nach Schwierigkeitsgrad beschränkt (auf die momentane CC-Resistenz der Monster). Die CC-Resistenz wird aber intern weiter aufaddiert (bestimmt quasi nur, wie lange es dauert bis das Monster wieder 0% CC-Resistenz hat) und kann die effektive CC-Resistenz überschreiten. Die effektive CC-Resistenz ist beschränkt auf:

35% in Normal
50% in Nightmare
65% in Hell
65% in Inferno

Das heißt im Endeffekt:

1. Wenn man nur gelegentlich CC's verwendet, ist man von der CC-Resistenz der Monster fast gar nicht betroffen (weil die bis zum nächsten CC wieder 0% Resistenz haben)

2. Die Monster können nicht immun gegen CC's werden, da die effektive CC-Resistenz der Monster die momentane (vor dem Patch) CC-Resistenz nicht überschreiten kann. Wenn ein Monster momentan 65% CC-Resistenz hat, kann es nach dem Update maximal 65% CC-Resistenz haben (wenn es für mindestens 6.5 Sekunden unter CC war).

3. Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge in einem Co-Op Game CC's eingesetzt werden. Die Gesamtdauer der CC's bleibt gleich.


Ich finde es ja lustig, dass einige Critical Mass Wizards jetzt wieder rumheulen, dass sie "generft" wurden. Die Pfeifen haben das Konzept wohl nicht richtig verstanden. ;)


Bleek

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Montag, 10. September 2012, 15:53

So hier mal meine Akt 1 Inferno Wizard Skillung zum farmen. Teleport kann man auch durch Diamand Skin ersetzen.

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devcon

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Montag, 10. September 2012, 22:32

Hmm mit Lightning ... das versuch ich mal. Wollte eig. auf Arcane gehen aber irgendwie wird das nix so richtig bzw. hab ich den Dreh noch nicht raus.

Achja, ne Söldner-Empfehlung für Sorc und DH: Scoundrel mit einem Eis-Bogen. Hat den geilsten Slow.

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Dienstag, 11. September 2012, 08:45

Für mehr Colldown Reduce muss man halt die Hydra tauschen. Aber Akt 1 Inf. könnt ich theoretisch nur mit Hydra Dmg durchspielen.

Gestern hatte ich mal mit mehr Cd Reduce gespielt. Link

Lightning finde ich persönlich den coolsten Skill der Primären. Sieht am besten aus.
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devcon

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Dienstag, 11. September 2012, 11:07

Au ne Melee-Sorc :D Ne das wär mir in HC wohl nix :S

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Freitag, 14. September 2012, 13:32

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Freitag, 14. September 2012, 14:12

Zitat

Neues Spielereignis: Infernale Maschine
8|

Na auf die bin ich ja mal gespannt.

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Montag, 17. September 2012, 19:59

Kann mir jmd tipps geben zu Barbar ?
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Montag, 17. September 2012, 20:23

Hmm jo.

Wrath of the Berserker ist ein Pflichtskill. 100% Schaden (Rune) und CC-Immunität.

Leap oder Charge oder Whirlwind sind in HC auch Pflicht - um aus brenzligen Situationen rauszukommen. Leap ist nochn Stück besser als die anderen 2, weil du auch über Walls springen kannst.

Rend lohnt sich langsam auch, wär was für den Rechtsklick oder die Action-Leiste. Ich mag die Blood-Lust-Rune (9% Lifeleech). Der langsame Schaden von Rend ist aber nicht jedermanns Geschmack.

Revenge ist eigentlich auch son HC-Pflicht-Ding - am besten mit der 30%-Proc-Rune.

Spielweise: aufpassen auf Molten, Frozen und Arcane - das ist das was so richtig weh tut. Und die entsprechenden Mob-Typen die ohnehin weh tun, tun als Elite-Pack noch mehr weh ;)

/Edit: bei den Passives entweder Nerves of Steel oder Tough as Nails rein - Barb braucht Armor.

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Montag, 17. September 2012, 21:07

Jo, also Wrath of the Berserker und Warcry (Invigorate, später Impunity) sollte man auf jeden Fall haben als Barbar.

Ob Leap nach dem 1.05 Patch noch so stark ist, ist fraglich. Bisher war das einfach ein extrem guter Escape-Skill mit Iron Impact, aber in Zukunft bekommt man den Armor-Buff ja nur noch, wenn man auch in Gegner reinspringt (für jeden Gegner 100% oder so). Das heißt, wenn man es nur benutzt, um aus brenzligen Situationen zu entkommen, hat man davon im Endeffekt nichts mehr. Die anderen Runen sind soweit ich mich erinnern kann auch eher offensiv (evtl. noch Launch, aber das ist jetzt auch nicht so umwerfend). Demnach ist es wohl sinnvoller das durch Furious Charge oder Whirlwind zu ersetzen.

Als Primary ist denke ich nach wie vor Frenzy mit Sidearm am besten, wobei man evtl. noch Bash mit Instigation (Fury Generation) oder Pulverize (AoE) verwenden könnte. Cleave ist insgesamt eher nicht so toll, weil man da zumindest gegen Bossgegner eher schlechte Karten hat.

Rend ist extrem gut auf Rechtsklick. Ein DoT-Skill, der ziemlich viel DMG macht und wo man nicht permanent auf die Monster einklopfen muss. Als Runen finde ich persönlich eher Ravage oder Lacerate gut, aber das ist Geschmackssache. Lifeleach ist meiner Meinung nach generell nicht so toll und das kann mit LoH locker kompensieren.

Revenge ist auch fast schon Pflicht, es sei denn man spielt Whirlwind Barbar mit Perma-Wrath of the Barbarian.


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Mittwoch, 19. September 2012, 22:40

So es gibt ein wenig mehr Details zu 1.0.5

Die Monsterstärke kann man Individuell anpassen von 0 bis 10. Momentan ist die Schwierigkeit bei 2-3. Des weiteren wird man eine Maschine in Inferno bauen können. Dazu muss man in allen Akten bestimmte Items sammeln.
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Coso

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Freitag, 21. September 2012, 21:26

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